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Venerdì, 26 Aprile 2024
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Università di Perugia, filo diretto col Mit di Boston: i futuri insegnanti a scuola di programmazione informatica creativa

Il laboratorio di Tecnologie didattiche, tenuto dalla professoressa Falcinelli, ha proposto un innovativo percorso alla scoperta del 'coding'

Innovazione continua per gli studenti di Scienze della formazione primaria all’Università degli Studi di Perugia, dova ai futuri insegnanti si offre l’opportunità di apprendere il coding (cioè la programmazione informatica) e il pensiero computazionale applicato alla didattica della scuola dell’Infanzia e Primaria.  

In questa ottica il laboratorio di Tecnologie didattiche, tenuto dalla professoressa Floriana Falcinelli, ha proposto un innovativo percorso che ha permesso alle studentesse e agli studenti di sperimentare sia il coding senza computer (unplugged), sia il coding con il software Scratch, programmando animazioni e videogiochi in collegamento diretto con il Lifelong Kindergarten del Massachusetts Institute of Technology (MIT) di Boston, il laboratorio dove è stato creato Scratch.  

“Il pensiero computazionale è stato definito la quarta abilità di base insieme a leggere, scrivere e contare, indispensabile per tutti, perché utile nella vita di tutti i giorni: è fondamentale che i futuri insegnanti sappiano creare percorsi didattici adatti allo sviluppo di questo pensiero nei bambini - spiega la preofessoressa Falcinelli -. L'approccio didattico al coding è stato proposto in chiave creativa e costruttiva, dando ai futuri insegnanti anche gli strumenti per organizzare unità di apprendimento che rispondano ai bisogni formativi e agli stili di apprendimento dei bambini di oggi. Alla fine del percorso sono stati condivisi online dagli studenti centinaia di progetti creati da loro stessi utilizzando il codice di programmazione visuale di Scratch”.

Il Laboratorio di Tecnologie ha spinto ancora di più questo concetto legandolo alle più innovative teorie del Lifelong Kindergarten del MIT di Boston, secondo le quali lo sviluppo del pensiero logico procede parallelamente allo sviluppo del pensiero creativo. Le studentesse e gli studenti, infatti, hanno sperimentato questo legame collegandosi online direttamente con il dttor Carmelo Presicce, ricercatore italiano che da anni è a Boston con Mitchel Resnick, il 'papà' di Scratch. Presicce ha guidato gli studenti in un coinvolgente percorso di utilizzo creativo del coding e ha discusso con loro avviando riflessioni e aprendo interrogativi sull’importanza del pensiero computazionale unito al pensiero creativo e facendo cadere il pregiudizio che all’informatico non serva la creatività.  

Ciascun incontro del laboratorio ha previsto un’ introduzione teorica seguita da un LabTime in cui gli studenti, in modo collaborativo online, hanno messo in pratica quanto proposto nella prima parte della giornata condividendo i loro progetti nella Community online di Scratch. Durante il laboratorio, inoltre, si sono svolti due seminari di approfondimento gestiti dalla dottoressa Caterina Moscetti, esperta nell’uso didattico del coding e Tutor coordinatore del tirocinio nello stesso Dipartimento: 'Europe code week 2020 dal codice alla didattica', per un approccio alla programmazione come elemento culturale e didattico e 'Learning Creative learning', l'apprendimento creativo attraverso Scratch.  

“Gli studenti che hanno frequentato il nostro laboratorio – conclude la professoressa Falcinelli - sono già impegnati come insegnanti tirocinanti, o con incarichi di supplenza, nelle scuole dell’Infanzia o Primaria. Il valore di percorsi laboratoriali innovativi come questo sta proprio nella possibilità di riutilizzare sul campo le competenze acquisite, facendo rete con altri colleghi e portando l’innovazione didattica proprio tra i banchi di scuola”. Fra gli argomenti trattati nel laboratorio ci sono: robotica, coding e coding unplugged, pensiero computazionale, programmazione cartoline interattive e videogiochi, progettazione di una Unità di apprendimento con il coding. Le attività, svolte online, hanno utilizzato le potenzialità della Rete per creare un ambiente di apprendimento caratterizzato da collaborazione, peer learning e costruzione attività degli apprendimenti.

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